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¿ECS? ¿Qué significa?

Entidad-componente-sistema (ECS) es un patrón de arquitectura de software en pocas palabras, que se usa principalmente en el desarrollo de videojuegos, este enfoque difiere en algunas formas de programación que se usan a menudo en la programación orientada a objetos (OOP), haciendo énfasis en el principio de composición sobre la herencia, para ejemplo.

¿Qué hay adentro?

¿Cómo es esto? Bueno, aquí está la cosa, para hacer la lógica de un pájaro, generalmente primero hacemos la herencia de la clase «animal» y «pájaro» de él, pero con ECS tenemos una entidad vacía con solo una identificación, y el movimiento, volar, puntos de vida…, se dividen en componentes, luego el sistema «BirdsSystem» almacena y ejecuta la lógica en entidades con la correcta composición de componentes.

Este patrón con el marco adecuado puede ser muy optimizado, y Unity lo sabe, por lo que hicieron el sistema de tecnología orientada a datos (DOTS), un grupo de paquetes que reemplazan partes clave del motor como la física, el renderizado, el compilador…, y ECS como modelo de arquitectura de software, estos cambios dan el impulso de FPS.

ENTIDAD
Un objeto vacío con solo una identificación donde se adjuntan los componentes.
COMPONENTE
Almacena atributos específicos asociados solo a una función.
SISTEMA
Aplica lógica a entidades con una determinada composición de componentes.

¿Debería usarlo?

Desafortunadamente, no puede ser tan bueno como parece, DOTS todavía está en proceso en este momento y la mayoría de los paquetes necesarios para trabajar aún se encuentran en estado de vista previa o experimental, también hay características de Unity que no están listas para ECS que necesitan soluciones intermedias para funcionar.
En Strange World recomendamos encarecidamente los modelos ECS, como patrón, pero hacer juegos con DOTS puede ralentizar tu desarrollo, debido a tener que aprender una nueva forma de programación y actualizaciones futuras. DOTS será genial, y realmente esperamos una versión LTS, pero por ahora, seguirá siendo la próxima promesa.

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