¿ECS? ¿Qué significa?
Entidad-componente-sistema (ECS) es un patrón de arquitectura de software en pocas palabras, que se usa principalmente en el desarrollo de videojuegos, este enfoque difiere en algunas formas de programación que se usan a menudo en la programación orientada a objetos (OOP), haciendo énfasis en el principio de composición sobre la herencia, para ejemplo.
¿Qué hay adentro?
¿Cómo es esto? Bueno, aquí está la cosa, para hacer la lógica de un pájaro, generalmente primero hacemos la herencia de la clase «animal» y «pájaro» de él, pero con ECS tenemos una entidad vacía con solo una identificación, y el movimiento, volar, puntos de vida…, se dividen en componentes, luego el sistema «BirdsSystem» almacena y ejecuta la lógica en entidades con la correcta composición de componentes.
Este patrón con el marco adecuado puede ser muy optimizado, y Unity lo sabe, por lo que hicieron el sistema de tecnología orientada a datos (DOTS), un grupo de paquetes que reemplazan partes clave del motor como la física, el renderizado, el compilador…, y ECS como modelo de arquitectura de software, estos cambios dan el impulso de FPS.
¿Debería usarlo?
¿Qué hay nuevo en Strange World?
Suscríbete al boletín.